Perícias

Perícias são as habilidades do seu personagem, dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. No momento em que o personagem é criado, calcula-se quantos pontos de perícias ele terá para gastar. Esses pontos de perícias podem ser gastos com quaisquer perícias deste capítulo, mas sempre com a aprovação do Mestre.
Aventureiros são criaturas poderosas, eles destroem monstros todos os dias antes do café da manhã. Contudo, nem sempre a espada e as magias vão criar boas histórias ou mesmo desafios, as vezes o personagem pode destruir dragões, mas acaba derrotado por uma armadilha, uma negociação ou por não saber montar em um cavalo. As perícias são muito mais dos conhecimentos ou ofícios, elas fazem o personagem mais completo e as histórias mais envolventes.
Os aventureiros que se dedicam a explorar Lith precisam de muitas perícias, eles precisam falar mais de uma língua, saber cozinhar, fazer pequenos reparos em seus equipamentos e sobreviver nos mais diversos ambientes. As técnicas, habilidades que um personagem pode fazer a partir de testes, são aglomerados de atributos, perícias e aprimoramentos, as perícias são muito importantes no desenvolvimento e realização de técnicas.
Os arquétipos especialistas são os que fazem uso extensivo das perícias, mas todo aventureiro experiente aprende sempre que pode novas perícias, em diferentes áreas e em valores altos.

Pontos de Perícias

Quando criamos um personagem, ele possuirá uma certa quantidade de pontos para distribuir entre as perícias. Isso vai depender do tipo de campanha que estamos desenvolvendo, de sua idade e sua Inteligência.
  • Cada ponto de Inteligência significa 5 pontos de perícia.
  • Cada ano de idade natural significa 10 pontos de perícia.
  • Cada nível de personagem significa 25 pontos de perícia.

Subgrupos

Algumas perícias são marcadas com um sinal *. Essas perícias são, na verdade, grandes grupos de perícias menores, abrangendo uma série de subgrupos.
Durante a criação do Personagem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu personagem conhece.
Não é proibido inventar um subgrupo que não tenha sido citado na descrição da perícia (aliás, até recomendamos que os jogadores façam isso), mas todas as perícias criadas pelos jogadores devem ser aprovadas pelo mestre.
Note a perícia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o jogador precisa escolher um idioma específico. Nada impede que ele use mais pontos de perícia para aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como uma perícia separada.

Valor Inicial

Existem três tipos de perícias. No primeiro tipo, um atributo básico serve como ponto de partida, pois trata-se de perícias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui mínimos conhecimentos nessa área. Em um segundo grupo não há base de começo (ou seja, elas começam em 0%), pois trata-se de perícias altamente técnicas. Há ainda um terceiro tipo que começa com o valor de outra perícia, pois trata-se de habilidades muito aparentadas.
Cada ponto gasto além do início aumenta a perícia em 1%, até o limite máximo de 50 pontos de perícia mais o valor inicial (mais tarde, com os pontos ganhos com aprimoramentos ou aumento de nível, esse limite pode ser ultrapassado).
Um personagem não pode usar uma perícia se tiver 0%, pois isso significa que ele não tem conhecimento naquela área.
Se você tentar navegar na Internet, quais suas chances de conseguir algum resultado se nunca lidou com um computador antes? Nenhuma. Você conseguiria entender um texto em húngaro ou em russo? Mas você pode tentar fazer um desenho simples, mesmo que não tenha aprendido Artes Plásticas - Desenho.
Um Personagem com Destreza 12 já tem 12% em Armas de Fogo e em todos os seus subgrupos. É uma porcentagem baixa, apenas 12% de chance de acertar um tiro, mas reflete uma pessoa que nunca atirou na vida! O Jogador pode escolher aumentar o SUBGRUPO Pistolas para 25%, com o acréscimo de 13 pontos de Perícia — mas NÃO pode acrescentar pontos à Perícia Armas de Fogo para aumentar todos os subgrupos dela!
Importante: é obrigatório um gasto mínimo de 10 pontos em cada nova perícia escolhida pelo Jogador (mesmo as que possuem valor inicial). Isso representa o esforço em aprender e desenvolver o básico dentro da Perícia, suficiente para utilizá-la corretamente.

Você é mesmo bom?

O quadro seguinte mostra que valor um personagem deve possuir em uma Perícia para ser competente em cada atividade. Podem parecer valores baixos à primeira vista, mas na maioria das vezes você vai testar a perícia contra o dobro desse valor. Às vezes, o valor de teste pode ultrapassar 100% — mas qualquer resultado acima de 95% será SEMPRE uma falha.
0-15% Curioso Ouviu sobre isso em algum lugar.
16-20% Novato Está começando a aprender.
21-30% Praticante Usa esta Perícia diariamente.

A alquimia é quase uma ciência em Lith, os alquimistas já escreveram tantos tratados e estudos sobre a alquimia que os resultados de seus procedimentos são quase certeiros. A perícia permite que um personagem identifique criaturas e objetos alquímicos, além dele mesmo realizar procedimentos alquímicos alterando materiais e energias.

Ao contrário da zoologia, que lida com conhecimentos mais teóricos, a perícia Animais e seus subgrupos são ligadas ao tratamento direto com animais. Os acadêmicos são pessoas que adquirem seus conhecimentos e técnicas a partir de um sistema de ensino formal, mas os empíricos são pessoas que aprendem sozinhos ou através de ensinamentos não formais, como um fazendeiro que aprende com outro mais velho como fazer partos de animais.
Os subgrupos da perícia Animais formam personagens que trabalham ou lidam com animais diretamente, como os clérigos de Cimani, druidas e fazendeiros. Contudo, há centenas de razões para outros tipos de personagens adquirirem estes subgrupos, desde um passado de criação em uma fazenda, até o aprendizado adquirido em treinamentos.

O conjunto de conhecimentos sobre a magia, feitiços e encantamentos.

A Perícia Armadilhas mede a capacidade de armar e preparar qualquer tipo de armadilha, de desarmá-las ou consertá-las. Para desarmar ou consertar uma armadilha o personagem deve estar ciente de sua existência. A perícia abrange todos os tipos de armadilhas, desde simples laços para animais à alçapões com lanças.

É a habilidade de lutar com armas de combate corporal. A perícia Armas Brancas e seus subgrupos, assim como as perícias Artes Marciais, são um pouco diferentes das perícias normais. Elas têm duas porcentagens em vez de uma: o valor de ataque e o valor de defesa.
O valor de ataque é testado quando o personagem tenta aplicar um golpe. Um sucesso no teste desta perícia indica que o ataque atingiu o alvo visado. Um acerto crítico determina que o golpe atingiu um ponto vital, e causa o dobro do dano normal.
O valor de defesa é testado quando o personagem usa a arma para bloquear um ataque feito com socos, chutes ou outras armas brancas.
Os valores de ataque e defesa são tratados como perícias separadas. O jogador não pode usar dez pontos de perícia para aumentar em 10% o valor de ataque e defesa da perícia; ele terá que dividir os pontos ou optar por apenas um dos valores.

É a habilidade de usar pistolas, revólveres e rifles, e armas similares. Um sucesso no teste desta perícia indica que o disparo atingiu o alvo visado. Um acerto crítico determina que o disparo atingiu um ponto vital, e causou o dobro do dano normal.
Esta perícia também permite que o personagem faça a manutenção adequada da arma, limpando-a e a mantendo em bom funcionamento, mas não permite que ele a conserte se algum defeito surgir.

Além das modalidades atléticas de arremesso de dardo, disco e peso, o personagem com está perícia pode também atirar facas, bumerangues e outros objetos como forma de ataque.

Há muitas controvérsias sobre quais coisas podem ser consideradas formas de arte. A perícia Acrobacia, por exemplo, é tida por alguns como esporte – enquanto os malabaristas de circo acham que é uma arte. Um falsificador de pinturas também se acha um artista, bem como um torturador orgulhoso de sua técnica. Essa discussão não tem efeito em termos de jogo: qualquer habilidade, seja artística ou não, é considerada uma perícia como outra qualquer.
Além de produzir uma obra, um teste bem-sucedido em uma perícia de Artes também pode permitir ao personagem avaliar a qualidade – ou legitimidade – de um trabalho artístico de outra pessoa, atuando como um crítico de arte, desde que possua pelo menos 30% na perícia de arte avaliada. Um acerto crítico durante um uso prático da perícia indica que o personagem produziu uma grande obra de arte, que será muito apreciada e poderá render um bom dinheiro. Obras que durante o seu processo obtenham vários acertos críticos podem se tornar obras sem preço e ficar para a história.
Observação: O mestre pode pedir que o personagem passe dias ou até mesmo meses para completar um trabalho mais complexo e intrincado. Nesse período, o mestre pode exigir vários testes de perícia.

É a habilidade de trabalhar com um material específico. Pode-se construir ou consertar roupas, móveis, caixas, utensílios em geral, ferramentas, potes, casas ou até armas.
Porém, ser um artífice dá apenas o conhecimento para utilizar um material escolhido. O projeto da casa fica para um engenheiro e a fechadura para um chaveiro. O personagem também pode reconhecer o tipo e a condição em que se encontra um objeto qualquer.
Lembre-se que para exercer esta perícia eficientemente, o artífice precisa de equipamentos adequados para a seu trabalho.

Reflete a habilidade de um personagem em manobrar e operar armas de cerco. Esta perícia é usada para ataque em um combate de larga escala.

Permite ao personagem esconder objetos ou pessoas, seja com falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais. Também pode ser usada para ocultar pequenos objetos, ou impedir que sejam encontrados em seu corpo durante uma revista. Camuflar itens de grande tamanho, como cabanas ou veículos, exige um teste difícil.

Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta.

O personagem domina uma técnica de combate desarmado – exemplos – sendo capaz de lutar sem armas. Com um teste bem-sucedido desta perícia, o personagem acerta um golpe, causando danos mais ajuste de força; ou ele pode derrubar o oponente com um rápido movimento de mãos ou corpo.
O povo do Império Outonal é conhecido por ter desenvolvido e praticar pelo menos uma dezena de artes marciais, mas os marinheiros de Ivito também são conhecidos por ter um estilo de luta baseado em socos e empurrões. O pugilismo é um esporte comum nas ruas de Sie Ziune, mesmo sendo contra a lei.
Observação: esta perícia se encontrava dentro do grupo Esportes, mas foi retirada de lá devido ao fato de que pode causar danos, assim como a perícia Arremesso.

O personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo terrestre. Cada tipo de veículo é considerado um subgrupo da perícia.
Dirigir em velocidade média, em estradas, é uma tarefa rotineira – testada com o dobro da porcentagem normal. Dirigir em estradas esburacadas e/ou em alta velocidade exige um teste normal. Manobras acrobáticas e arriscadas são difíceis.

Os deuses criaram a vida e há mortais que se esforçam em reproduzir este feito, mas até agora, o mais perto que eles chegaram foi na confecção de construtos, criaturas formadas por corpos artificiais e espíritos atados a eles.

É a habilidade de parecer-se com outra pessoa – ou, pelo menos, ocultar a própria aparência. Um teste bem-sucedido desta perícia engana uma pessoa ou grupo de pessoas. O teste é feito com o dobro da porcentagem normal no caso de um disfarce rápido (agarrar uma caixa e misturar-se aos carregadores que entram no prédio), ou metade quando a pessoa enganada conhece bem o personagem ou a pessoa que se tenta imitar. Disfarce aplica-se apenas a aparência física; representar outra pessoa exige um teste da Perícia Atuação.

Para a transformação de uma energia em outra.

O personagem sabe projetar e construir coisas relacionadas a uma perícia. Um engenheiro com mecânica consegue projetar e desenhar máquinas simples, com engrenagens, com arquitetura ele pode projetar edificações, com culinária, processos de alimentos, com pilotagem navios e barcos etc.
Para isso ele deve ter pelo menos 30% na perícia ou subgrupo do assunto desejado: um engenheiro de carruagens deve ter a perícia Condução, por exemplo.

Escudos são proteções usadas contra flechas ou mesmo contra armas de ataques corpo-a-corpo, eles podem ser redondos, triangulares, em forma de losangos, meia-lua etc.; e são segurados por um par de alças onde um fica sobre o antebraço e o outro é segurado pela mão.
Sistema: O personagem sabe utilizar um escudo como defesa em combates. A vantagem de usar um escudo é que, além de proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o escudo possui um IP próprio. Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate.

Os subgrupos da perícia Esportes podem ser usados em competições, exibições, casos práticos e – quando for o caso – combates.

Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ele. Esta perícia deve prevalecer sobre o teste de agilidade em determinadas situações nas quais o personagem pode usar sua técnica e instintos para se salvar de um problema.

Trata-se da capacidade de notar padrões, de realizar associações de dados e informações. Um personagem com esta perícia pode traçar planos, metas e objetivos, a fim de cumprir um plano.

O personagem sabe armar e desarmar bombas, mas não as construir – para isso precisaria também da perícia Engenharia. Um teste bem-sucedido da perícia também permite ao personagem deduzir o local provável onde uma bomba possa estar escondida.

O uso desta perícia permite ao personagem instalar, consertar e compreender diversos modelos de fechaduras. O uso desta perícia permite ao personagem forçar portas e abrir fechaduras trancadas. Isso inclui fechaduras mecânicas simples – que podem ser abertas com gazuas e outros instrumentos. Um acerto crítico nesta perícia, o personagem não deixa sinais de que a fechadura foi forçada. Uma falha crítica quebra a fechadura, e ela não poderá mais ser aberta mesmo com a chave ou dispositivo certo.

É a arte de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam, também chamado de punga.

A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém. Também permite ao personagem se mover em silêncio.

No mundo de Lith existem milhares de analfabetos e muitos participam de aventuras ou exercem outras profissões sem maiores problemas. Ser um analfabeto em Lith é considerado um aprimoramento de -1 ponto, em geral, os personagens tiveram instrução básica, pois a Trimuri preza por conhecimento. Um personagem sabe falar, ler e escrever pelo menos em uma língua, com valor igual a três vezes sua INT (sem custo em pontos de perícia), esse valor pode ser melhorado com pontos de perícia de forma normal.
Para aprender outro idioma é preciso comprá-lo com pontos de perícia. Cada idioma adicional é tratado como uma perícia separada. Os subgrupos dessa perícia são divididos em Falar e Ler e Escrever, exatamente dessa forma, separados por uma barra.
Em Lith não há idiomas raciais, mas regionais, dessa forma quem nasceu na Federação muito provavelmente falara, lera e escrevera em lithiano, que é o idioma mais comum e falado pelo maior número de pessoas no mundo. As línguas bárbaras, comumente, são modificações dos idiomas mais próximos de seu território. Assim, quem da fronteira leste da federação quiser conversar com um bárbaro que tenha sua tribo próxima, poderá se comunicar com ele com um terço de sua perícia Falar Lithiano, pois eles usam uma derivação da língua oficial da Federação, um Lithiano Bárbaro. Talvez, a exceção para as raças seja o idioma élfico, que realmente é falado por todos dessas raças, tanto os dourados quanto os negros e os altos elfos.

O personagem sabe tocar instrumentos musicais de um determinado tipo (). Sabe também afinar esse instrumento e corrigir pequenos defeitos em seu funcionamento.

O personagem conhece os fundamentos de uma determinada categoria de jogo (não se aplica a esportes, para isso se usa a perícia de Esportes correspondente). Um teste bem-sucedido desta perícia permite aprender as regras de um jogo depois de uma rápida explicação ou um pouco de observação. Uma disputa de Jogos contra a Percepção do oponente permite trapacear, caso vença o oponente não nota, mas se falhar o personagem terá problemas.

Uma linguagem secreta não precisa necessariamente ser “secreta”: é apenas uma linguagem não convencional, usada em situações particulares, quase sempre quando a comunicação vocal não é possível ou desejada. Um teste bem-sucedido da perícia permite transmitir uma mensagem ou entendê-la corretamente. Uma falha crítica muda por completo o conteúdo da mensagem.

É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras coisinhas. São diversos os subgrupos de manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas.

O personagem sabe consertar máquinas, veículos e aparelhos de um determinado tipo, para isso ele deve ter pelo menos 30% na perícia ou subgrupo do assunto desejado.
A perícia mecânica permite consertar coisas, mas não as construir; para isso se usa a perícia Engenharia.

A perícia que trata da saúde física dos hemol.

Esta perícia dá ao personagem os conhecimentos necessários para obter minérios (ouro, prata, cobre, ferro, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um local onde se possa explorar algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evitar acidentes e soterramentos).
O mestre deve predeterminar se, e onde existe algum material explorável. Caso um jogador peça para seu personagem procurar uma mina, deve se lembrar que deve procurar por alguma coisa específica. Não se pode procurar tudo ao mesmo tempo. Investigar uma simples montanha é um trabalho de várias semanas, ao fim das quais o mestre rola em segredo e informa ao personagem se ele achou alguma coisa.
Esta perícia também pode ser usada para construir uma mina sem que ocorram desabamentos.

Este é o conhecimento necessário para conduzir um veículo ou embarcação de um ponto a outro da superfície de Lithrotti. Testes de navegação permitem encontrar a direção certa a seguir. Também permite interpretar mapas, como a perícia Geografia. A dificuldade do teste varia com as condições (tormenta, calmaria, céu encoberto).

Este grupo de perícias permite ao personagem se sair bem no mundo das finanças, e evita que faça maus negócios – seja no momento de pechinchar um preço melhor quando compra uma mercadoria, seja para evitar que sua empresa vá à falência.

Esta é a perícia relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura.
O mestre não deve permitir o uso constante desta perícia, já que ele torna as coisas fáceis demais. A descoberta de informações é quase sempre a parte mais importante da aventura – e os jogadores devem tentar isso à moda antiga, pensando!

Esta perícia permite ao personagem pilotar naves e embarcações, veículos aquáticos e aéreos. Pilotos são especialistas em conduzir veículos, eles focam na parte técnica e podem ou não ter outras perícias como mecânica e navegação para serem pilotos mais completos.

Está a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo sendo seguido deixe uma pista: como uma carroça ou um cavalo.
A perícia deve ser testada novamente se o personagem interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha crítica leva a uma trilha errada.

O personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem, longe dos confortos da civilização. Testes bem-sucedidos desta perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para animais e assim por diante. Um personagem com esta perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo.