Criação de Personagens
No Sistema Daemon a criação de um personagem é algo bem simples de se fazer. Há muitas coisas para se decidir que serão vitais para a sobrevivência do personagem. Existem também fatores relacionados com a história do personagem, seus anseios e temores, sua história e sua caracterização. A história de um personagem vale muito mais que seus pontos, pois seus atributos e poderes nada mais são do que um punhado de números que servem para traduzir o que o jogador imaginou para o sistema de regras.
Um personagem possui atributos, perícias e aprimoramentos. Estes três parâmetros tratam da interação do personagem com o mundo. Os atributos são as características físicas, mentais e sociais do personagem, o quanto ele é forte, resistente e inteligente. As perícias tratam do que ele sabe fazer e com que qualidade o faz, e a personalização do personagem pelo jogador através dos aprimoramentos, que dizem quais são as habilidades dele.
Você sabe o personagem não!
Interpretar um papel é bem mais do que mudar o tom de voz e ficar repetindo frases de efeito. Quando se joga RPG, você precisa se tornar outra pessoa. Interpretar o que ela faria, como ela agiria e, principalmente lembrar-se do que ela lembraria.
Uma das coisas mais importantes ao interpretar um personagem é separar as coisas que você sabe das coisas que ele sabe. Lembre-se, seu personagem é uma pessoa que está apenas começando a descobrir a verdade sobre o mundo de Lith. Ele sabe muito pouco, ouviu rumores, talvez tenha viajado uma ou duas vezes e visto outras raças, monstros e vilas, ou mesmo cidades, mas tudo ainda é novo para ele.
Quando cria seu personagem, você precisa imaginar quais são suas lembranças e não pode excedê-las. O personagem provavelmente sabe que existam goblins, orcs e dragões, mas dificilmente saberá como derrotá-los.
Um mestre realmente habilidoso pode conduzir o jogo de modo que os jogadores nunca saibam mais do que seus personagens. Para isto, basta mudar o que está no livro. Sim, sacaneie! O mestre pode e deve fazer isto! Jogadores que confiarem demais nas informações contidas aqui podem se arrepender mais rápido do que imaginam.
Passo 1: Campanha e Cenário
O mundo de Lith é repleto de magia e seres mágicos, assim os heróis serão mais poderosos que pessoas comuns. Apesar de o cenário ser do tipo Aventura/ Fantasia os personagens serão construídos como se fossem de Realista/ Terror ou Horror Medieval, ou seja, com 101 pontos de atributos (entre 5 e 18, se humano), 5 pontos de aprimoramentos e com um máximo de 500 pontos de perícias. Contudo, não terão um inimigo inicial, a menos que o jogador compre o aprimoramento. Esses parâmetros iniciais servem para personagens de primeiro nível, não para aventureiros veteranos e NPC’s. O uso de personagens realistas em uma campanha de fantasia serve para as diversas aventuras que podem acontecer em Lith.
O Reino de Oscure pode servir de cenário para aventuras Realista/ Terror, onde os personagens nunca vão vencer o mal por completo e terão de se esconder e sobreviver ao invés de sair batendo em todo mundo. O uso de pontos heroicos nesse cenário é desencorajado, para colocar medo nos jogadores.
A cidade de Toztosi, onde o vapor, carvão e magia se misturam, pode ser usada para aventuras mais parecidas com a época do Renascimento, onde pistolas dividiam espaço com os sabres. Contudo, estamos em um mundo mágico então há armaduras de combate mecânicas na cidade, além dos alquimistas gnomos e magos!
A Universidade de Rosseti funciona bem como um universo isolado, onde os personagens podem viver o ambiente acadêmico, mas com a magia fazendo parte do dia a dia. Esse cenário serviria bem para jogadores iniciantes, pois eles não sofreriam muito as consequências de seus atos. Eles poderiam soltar um monstro e ter de capturá-lo antes que o professor descubra.
Passo 2: Passado
Imagine o que aconteceu com seu personagem desde o seu nascimento até a data do início da campanha. Escreva a história primeiro, depois se preocupe com os detalhes numéricos. Números não são importantes, o importante é criar um personagem coerente. Escolha um nome, idade, local de nascimento, o nome de seus pais e irmãos (se tiver), como foi seu crescimento, que tipo de educação teve, e seu objetivo na vida.
Para facilitar, fornecemos um pequeno questionário que deve auxiliar os jogadores na construção de seus personagens.
História
- Qual é o nome dele?
- Quantos anos ele tem?
- Quando e onde ele nasceu e cresceu?
- Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância?
- O que sente sobre eles?
- Os pais dele ainda estão vivos?
- Se sim, como e onde eles vivem?
- Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão fazendo? (Válido para outros tipos de parentes).
- Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.
- Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como aconteceu?
- Ele tem filhos? Se tem, como eles são?
- Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela foi?
- Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele é?
- O que seu Personagem faz para viver?
- Por que ele escolheu essa profissão?
- Como ele é fisicamente em detalhes?
- Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais distintiva ou mais facilmente notada?
Mires é um jovem de 20 anos que nasceu e cresceu em uma pequena vila no reino de Eosro chamada Outezi. Ele cresceu com seus pais, dois fazendeiros que plantavam milho para consumo e vender em feiras. Desde pequeno ele acompanhava seus pais e seus irmãos em viagens para vender o milho, assim ele conheceu muita gente e muitos lugares durante a sua infância.
Mires é o quarto filho de nove irmãos, cinco homens e quatro mulheres, seus dois irmãos mais velhos, Gill e Mille, são seus melhores amigos. Quando atingiu a idade de 17 anos ele decidiu virar aventureiro, comprou uma espada e tomou a estrada. Sua decisão foi tomada pela liberdade que ser um aventureiro proporciona, pois ser fazendeiro nunca lhe daria a oportunidade de conhecer o mundo todo, mas foi sendo um fazendeiro e conhecendo outras pessoas que o influenciou.
Mires possui a pele bronzeada pelo sol, cabelos e olhos negros. Seu corpo é bem trabalhado pela rotina da fazenda.
Objetivos e Motivações
- Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é?
- E por que ele tenta fazer isso?
- O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo?
- O que ele vai fazer se falhar?
- O que ele considera seu maior obstáculo no seu sucesso?
- O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos?
- Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?
- Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?
- Ele tem medo de alguma coisa?
A coisa que Mires mais deseja é ser livre, não dar satisfação a ninguém e nem dever algo a alguém. Ele acredita que ser aventureiro é não ter nada e tudo ao mesmo tempo, não ter posses, mas ter o mundo todo para si. Mires sabe que para ser livre de verdade ele precisa de amigos para suprir suas incapacidades e é isso o que está fazendo agora: juntando amigos. Ele acredita que o maior problema do mundo é o fato das pessoas não lutarem pelo que querem e é isso o que ele tenta mudar em si mesmo todos os dias, seu maior medo é deixar de lutar contra o comodismo.
Personalidade
- Como as outras pessoas descrevem seu personagem?
- Como ele se auto descreveria?
- Qual é a atitude de seu personagem em relação ao mundo?
- Qual é a atitude dele em relação às outras pessoas?
- Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?
família de Mires sempre o considerou um menino ativo, que levava as ordens de seus pais e irmãos mais velhos à risca. Seus irmãos menores sempre o admiraram e o tomavam por exemplo, ele admoestava os pequenos quando era necessário e os elogiava quando faziam algo bom. Contudo, Mires acha que falta alguma coisa, que sempre pode melhorar uma atitude ou uma ação. Na fazenda ele sempre tentava fazer suas obrigações com muito esmero e agora que é um aventureiro ele sempre tenta treinar com mais afinco que no dia anterior.
Para Mires o mundo precisa de exemplos que mostrem que atingir os sonhos é possível e se for ele quem tiver de mostrar, tanto melhor. As pessoas estão presas dentro de si mesmas, sempre se preocupando com medo e obrigações que a vida lhes dá, Mires quer romper esses grilhões e mostrar a todos que liberdade é escolher a própria cela.
Mires tenta tratar todas as pessoas de maneira justa e igualitária. Nobres e plebeus são tratados com respeito pelo jovem. Ele odeia ter de servir alguém devido a títulos ou ao nascimento, e odeia ser servido devido a privilégios. Sua postura é a de romper essas travas da sociedade e mostrar que todas as formas de vida merecem respeito.
Gostos e Preferências
- Como ele passa suas horas de lazer?
- Que coisas ele gosta de vestir?
- O que ele gosta mais no trabalho/ ocupação?
- O que ele gosta de comer?
- Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?
- Ele tem algum animal de estimação?
- Que tipo de companhia ele prefere?
- E que tipo de amante?
As coisas que Mires gosta de fazer são: conversar com pessoas, pescar e dormir depois de comer. Suas roupas preferidas são as que não grudam no corpo e balançam com o vento. Ele ainda não sabe como é a vida de aventureiro na prática, mas imagina que a coisa mais legal é não ter que viver uma rotina. Para que seu hábito de dormir depois de comer seja perfeito a comida tem de ser peixe, carne de aves e feijão com carne de porco. A pesca é seu passatempo predileto, ainda mais se puder apreciar o vento e o sol. O pai de Mires o ensinou a tocar banjo e sempre que pode ele dá uma palhinha.
As pessoas que mais lhe aprazem são as que contam histórias divertidas e o fazem rir. Os simples também lhe lembram sua família e caem em sua graça, os velhos com histórias de aprendizado, os jovens com histórias de romance e bravura, e as crianças com suas histórias fantasiosas lhe tomam muito tempo e alguns doces quando Mires tem algum dinheiro sobrando.
Mires ainda não teve nenhuma paixão e não dá muita atenção as mulheres, exceto como amigas e em histórias.
Ambiente
- Onde ele mora e como é esse lugar?
- Como é o clima/atmosfera?
- Por que ele mora lá? Quais são os problemas comuns lá?
- Como é sua rotina diária?
Mires saiu de casa há três anos e não possui residência fixa, mas gosta muito de passar o tempo em Ivito. Ele gosta das histórias contadas no porto, nas tabernas e das pessoas que moram aqui, talvez devido ao clima de interior que as pessoas dessa cidade evocam. Ivito também lhe proporciona muitos trabalhos como mercenário e ajudante de descarga de navios no porto.
Geralmente, Mires acorda e procura trabalho no porto e quando ajunta algum dinheiro ele corre para as tavernas atrás de trabalho como aventureiro ou mercenário.
Passo 3: Atributos
Os personagens de primeiro nível possuem 101 pontos para distribuir em seus oito atributos, sem contar com modificações posteriores por raça, arquétipo ou aprimoramentos.
Os atributos devem ser distribuídos de acordo com a sua concepção do personagem. Como você imagina que ele é? Forte como um touro, ou magro e franzino? Inteligente? Um perito em acrobacias? Os atributos servem para colocar suas ideias no mundo imaginário de sua campanha...
Coloque estes valores ao lado de cada atributo correspondente, onde está escrito valor. A segunda coluna, modificadores só devem ser preenchida se o personagem possui algum tipo de aprimoramento, perícia ou equipamento que modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete mágico que aumente sua Força para 19 ou um que aumente sua Destreza em +3). De qualquer forma, isto só será feito mais tarde...
Os números de teste são usados para fazer testes referentes a um determinado atributo. Para encontrar o Valor de Teste, multiplique o atributo por 4.
Mires possui um corpo forjado na fazenda de seus pais, por isso ele possui atributos físicos medianos, suas habilidades mentais são um pouco abaixo da média, mais devido a sua tenra idade do que por falta de vontade. Contudo, seu carisma é natural e elevado quando comparado às outras pessoas e é isso o que fará dele um grande líder. Assim:
CON 15, FOR 12, AGI 12, DES 14, INT 11, SAB 10, PER 11, CAR 16.
Passo 4: Aprimoramentos
A próxima etapa é lapidar um pouco mais a história de seu personagem. Para isto servem os pontos de aprimoramento. No caso deste cenário, cada personagem dispõe de 5 pontos de aprimoramento, mas ele pode chegar a oito pontos se fizer uso de aprimoramentos negativos, que fornecem mais pontos de aprimoramento ao troco de algumas desvantagens.
Mires nasceu com uma boa saúde e a manteve se alimentando corretamente. Ele também estudou um pouco de esgrima com diversas pessoas que encontrou nesses três anos fora da casa de seus pais. Assim, ele possui Pontos Heroicos 3, Saúde de Ferro e Técnicas 1.