Aprimoramentos

Os aprimoramentos são uma espécie de características que torna o personagem único, são recursos que o diferencia de os demais. Há aprimoramentos que muitos personagens possuem, alguns que são incomuns e outros raros. Os aprimoramentos servem para “customizar” ou mesmo personalizar um personagem.
Os aprimoramentos de 1 ponto, são os mais comuns, os de 2 pontos são menos frequentes, enquanto os de 3 e 4 pontos são raros, e aprimoramentos de 5 pontos são únicos, somente algumas pessoas no planeta os possuem.
Todo jogador começa com 7 pontos para gastar com seu personagem. Esses pontos não servem para simplesmente turbinar o personagem, mas para torná-lo único. Há aprimoramentos positivos e negativos. Os positivos fornecem habilidades especiais e os negativos servem para criar defeitos e problemas ao personagem. Os jogadores podem escolher aprimoramentos negativos até somar 3 pontos e usar esses pontos negativos para comprar mais aprimoramentos positivos.
Os aprimoramentos da cor verde são positivos, e gasta-se pontos de aprimoramento para adquiri-los. Os de cor vermelha são negativos e ganha-se pontos ao adquiri-los. Os de cor amarela possuem variações e custos diferentes apresentados em sua descrição. Os de cor roxa são únicos e só podem ser adquiridos uma vez. Os azuis são raciais, e um personagem só pode ter um aprimoramento desses.

Abençoado (1 ponto)

O personagem recebeu a benção de um deus, o motivo para tal dadiva pode ser de conhecimento comum ou algo que será revelado com o tempo. Um personagem abençoado não precisa ser fiel a uma religião, o deus pode ter lhe escolhido para uma missão e o capacitado para isso. Personagens abençoados costumam ter a admiração das pessoas comuns e o respeito dos entendidos nos assuntos divinos, desde que as pessoas descubram que ele é um escolhido dos céus, mas também pode trazer problemas caso pessoas estejam em desacordo com o divino.
O jogador deve escolher qual deus lhe deu a dádiva e pode escolher um dom para ser usado uma vez ao dia. Caso seja um clérigo, este dom pode ser usado uma vez ao dia além dos seus dons normais. Um personagem abençoado recebe Pontos de Fé +2.

Acerto crítico

Alternativo (1 ponto). Quando os jogadores conseguem um acerto crítico em seu teste de ataque, o dano é dobrado, pois o ataque acertou um ponto vital de seu oponente ou um dano massivo foi desferido. Contudo, alguns personagens podem treinar para quando realizarem um acerto crítico trocarem o dano dobrado por uma Técnica ou mesmo melhorar a qualidade do dano o triplicando. O jogador pode trocar seu dano adicional de acerto crítico por uma Técnica de custo igual ao seu nível ou uma magia de focus igual ao seu nível. O jogador ainda deve pagar o custo da execução da manobra ou da magia, mas o acerto será automático e o dano somado ao do ataque. Cada tipo de Acerto Crítico Aprimorado deve ser comprado separadamente, assim um personagem pode ter mais de um tipo de acerto e escolher um na hora de o utilizar de acordo com o tipo de oponente que enfrenta.
Acerto crítico: triplicado (1 ponto)Toda vez que o personagem conseguir um acerto crítico em vez de dobrar o dano causado, este dano será triplicado.

Aliado (1 ponto)

Os personagens podem conhecer muitas pessoas durante sua vida ou aventuras, mas algumas destas pessoas alcançam maior familiaridade com ele e se tornam aliados importantes, amigos que sempre estão dispostos a o ajudar nas mais diversas situações. Apesar de a amizade trazer vantagens de ajuda e auxílio, algumas vezes o personagem será chamado para ajudar seu amigo e em outras situações, o aliado pode estar indisponível para ajudá-lo, afinal ele tem a sua própria vida.
Aliados podem ser irmãos preocupados, amigos de infância, companheiros de aventuras, colegas de tropa, um pai protetor, uma mãe coruja, um mestre com instintos paternais, pode ser um amigo que treinou junto do personagem com o mesmo mestre etc.

Alucinado (-2 pontos)

O personagem sofre constantes alucinações. Nem tudo que ele vê está realmente ali, e nem tudo que está ali ele vê. Podem ser visões, sons misteriosos, vultos etc. Vai precisar de constantes testes de INT para discernir a realidade de suas alucinações.

Amaldiçoado (-1 ponto)

Um deus não vai com a sua cara e decidiu lhe amaldiçoar de alguma forma.

Ambidestria (1 ponto)

O personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão.
A ambidestria afeta apenas perícias baseadas em DES, não em AGI, boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios pela ambidestria. Um personagem com este aprimoramento não pode fazer dois ataques no mesmo turno, mas pode usar duas armas e poder usá-las com igual eficiência permite ao jogador ter acesso a dois tipos de ataques sem ter de gastar uma ação de movimento trocando de arma. O jogador pode variar entre ataque e defesa com as armas, usando uma de melhor ataque e/ ou dano para atacar e uma de melhor defesa para se defender.

Amnésia (-1 ponto)

Um personagem com amnésia não se lembra do seu passado, ele pode ser caçado por algo ou alguém e nem ao menos saber o porquê. O personagem não se lembra de um período de sua vida, um período importante que lhe traz problemas nos dias atuais.

Amor verdadeiro (1 ponto)

O personagem ama alguém do fundo do seu coração, e não importa o que ou quem tente interferir neste relacionamento nada abalará o sentimento que o personagem sente pela outra pessoa. Independentemente da situação, ele vai ter forças para defender seu amor.
Em toda a situação que a pessoa que ele ama estiver em apuros, o personagem recebe um bônus especial de +10% em todos os seus testes de atributos físicos e perícias que forem realizados na tentativa de ajudá-la. O personagem é imune a seduções.

Aparência: assustador (-2 pontos)

O personagem possui uma deformação física ou algo nele não está certo, como filhos de abissais que possuem chifres ou caudas com pontas de lança. As pessoas que não o conhecem tendem a ficar apavoradas com a sua aparência e demonstram claramente que não o querem por perto.
Quando o personagem entra em um ambiente de desconhecidos, as pessoas evitaram lhe ajudar, falar com ele ou sequer chegar perto, muitos irão se afastar o mais rápido possível dele. Conseguir informações ou conversar com pessoas é impossível para alguém com este aprimoramento. Todos os testes com o atributo Carisma e perícias sociais sofreram com falhas automáticas.

Aparência: feio (-1 ponto)

O personagem não é bem um exemplo de beleza da raça. Os outros personagens que não o conhecem tem dificuldade de ficar ao lado dele, interagir com ele ou de se sensibilizar com a sua pessoa. Todos os testes de CAR, quando realizados com personagens que o veem pela primeira vez, são feitos como testes difíceis.

Aparência: belo (1 ponto)

O personagem é reconhecidamente bonito para os padrões de sua raça, todos os testes de manipulação são reduzidos em 1 nível de dificuldade e seus testes de CAR também. Claro que isso se trata da primeira impressão, do primeiro contato do personagem com outras pessoas, depois deste primeiro contato, as perícias sociais deverão ser usadas e aí ele poderá provar que é mais que um rostinho bonito ou um idiota.

Aparência: inofensiva (1 ponto)

O personagem não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que o personagem seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não).
Considere que o personagem automaticamente vence a iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (a iniciativa deve ser testada normalmente).

Arcanista (1 ponto)

Quando um personagem é tocado pela magia e resolve estudá-la, há chances de que ele se torne um mago. Todos os magos devem ter este aprimoramento, é com ele que o personagem obtém pontos de focus para distribuir entre os caminhos e formas da magia.
Cada vez que o personagem sobe de nível, ele recebe mais um ponto de focus para distribuir.
O personagem possui 3 pontos de focus para distribuir entre os caminhos da magia.

Arquimago: combatente (1 ponto)

Todas as suas jogadas de dano consideram o valor 1 obtido nos dados como 2.

Arquimago: destruidor (2 pontos)

Todas as magias com rolagem de dados para dano causam danos máximos, isto é, se uma magia causa 3d6 de dano o resultado para este arquimago é 18. Contudo, todas as magias custam o dobro de Pontos de Magia.

Arquimago: espacial (1 ponto)

O alcance da magia deste arquimago é sempre dobrado.

Arquimago: perene (1 ponto)

Os pontos de magia (PM) são definidos pela seguinte fórmula: PM = (INT + SAB) /3, esses pontos permitem que criaturas possam acumular, canaliza e realizar magias arcanas. Este aprimoramento aumenta a quantidade de pontos de magia que o personagem possui dividindo a soma de INT e SAB por 2, ou seja, PM = (INT + SAB) /2.

Arquimago: temporal (1 ponto)

A duração das magias deste arquimago é sempre dobrada.

Artefato (3 pontos)

Artefatos são itens mágicos com poderes imensos, tão cobiçados quanto poderosos. Um portador de artefato não pode ter sua arma, ou item, tomado ou destruído sem a permissão do Mestre. Em geral, são itens construídos com um propósito muito especial por seres muito poderosos, como arquimagos e deuses, portanto, seus poderes superam muito os de itens mágicos comuns.
O jogador pagou uma quantia bem alta de pontos para não ter acesso ao seu item, mas cabe ao mestre permitir ou não a posse de um artefato. Ao jogador cabe uma ótima explicação do porquê seu personagem estar carregando um item de tamanho poder por aí.
O personagem que carregue um artefato estará sempre sofrendo com os olhos cobiçosos das outras pessoas, e mesmo algumas organizações podem desejar o artefato, o que certamente acarretará muitos problemas para ele.

Assombrado

Canalizador (1 ponto)

Durante seu treinamento e estudos, o mago aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para realizar suas magias. O uso de PVs como PMs não consome ação alguma, bastando que o jogador avise ao mestre que pretende usar este aprimoramento. Os pontos de vida convertidos em pontos de magia só podem ser recuperados com descanso, nunca através de meios místicos.
O jogador pode converter 5 pontos de vida em 2 de magia para o seu personagem.

Chama de Lobero (1 ponto)

Algumas pessoas são agraciadas com uma força de vontade fora do comum. Essa habilidade se manifesta mais nos humanos, mas algumas outras raças também apresentam essa característica, a capacidade de transformar determinação em poder.
Uma vez por sessão de jogo, o jogador pode solicitar um teste de SAB e se passar o jogador pode somar o valor atual de sua força de vontade a quaisquer atributos, pontos de vida, pontos de magia e onde o mestre julgar aceitável. O efeito dura uma cena.

Ciclo Mágico: raro (1 ponto)

O mago se torna mais poderoso durante um período ou situação em particular. Durante esse período, o mago ganha um 1D adicional em cada magia que ele realizar.
Durante um eclipse ou equinócio.

Ciclo Mágico: incomum (2 pontos)

Durante um mês, um signo do zodíaco, quando chove ou neva.

Ciclo Mágico: comum (3 pontos)

Durante uma fase da lua ou estação do ano.

Ciclo Mágico: frequente

Durante o dia ou noite.

Biblioteca (+1 ponto)

O personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros.
Em termos de jogo, o aprimoramento Biblioteca fornece ao personagem +10% nas perícias escolhidas pelo jogador quando ele passa de nível, essas perícias devem ser escolhidas durante a compra deste aprimoramento. Cada vez que este aprimoramento é comprado, ele dá ao personagem 4 perícias para serem beneficiadas. Nenhuma perícia que se beneficie deste aprimoramento pode ultrapassar os 90%.

Grimório (+1 ponto)

Um grimório permite que o personagem adquira 3 rituais quando passar de nível. Esses rituais fazem parte da biblioteca que o personagem possui em algum lugar. Ele deve passar algum tempo estudando os livros que possui, se não o fizer o aprimoramento não dará ao personagem seus rituais quando passar de nível.

Covardia (-1 ponto)

O personagem tem um senso de sobrevivência muito desenvolvido, muito além da compreensão dos seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Ele nunca se envolverá em situações que o coloquem em risco de vida ou de se machucar, ele só será capaz de fazer algo contra a natureza de autopreservação se passar em um teste de SAB.

Corajoso (1 ponto)

O personagem é desprovido de medo convencional, tal que em situações críticas, onde a maioria das pessoas teriam fugido apavoradas, ele continua firme. Os testes de resistência contra medo, natural ou mágico caem um nível de dificuldade, ou seja, os testes difíceis tornam-se normais, os normais tornam-se fáceis e os fáceis são sucessos automáticos.

Bruxaria (1 ponto)

O personagem possui uma facilidade maior para encantar objetos e criaturas. Sempre que vai realizar um teste para esse fim, ele é realizado com um bônus de +1D (em qualquer caminho) ou +30%. As bruxas de Cetelon são os personagens que mais possuem este aprimoramento.

Cleptomaníaco (-1 ponto)

O personagem precisa roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente, o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.

Código de honra: cavalheiros (-1 ponto)

Nunca atacar, sob qualquer circunstância, mulheres ou fêmeas de quaisquer espécies.

Código de honra: combate (-1 ponto)

Nunca usar armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.

Código de honra: heróis (-1 ponto)

Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Código de honra: honestidade (-1 ponto)

Sempre dizer a verdade.

Concentração (1 ponto)

O personagem é capaz de se concentrar em seus afazeres com extrema facilidade. Para tanto ele precisa gastar um turno se concentrando e no próximo turno faça um teste de SAB e, se for bem-sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um teste difícil torna-se um teste normal, um teste normal torna-se um fácil e um fácil é automaticamente um acerto, sem testes).

Contatos (+1 ponto)

Cada ponto deste aprimoramento dá ao personagem 2 contatos nas áreas que o jogador escolher.
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer…). Quando isso ocorrer, assume-se que o personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu personagem sempre que acontecer alguma coisa e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de aventuras pelo mestre).
Burocracia. Inclui manter o controle burocrático sobre uma região, não importando através de que meios. As milícias são parte da burocracia administrativa de uma região e o personagem pode ter contatos nela. Os contatos podem ter influência sobre o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários públicos. Multas e acusações podem sumir, prisões podem ser anuladas e fiscalizações das milícias podem ser evitadas.
Jurisprudência. O personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com nobres, legisladores, defensores públicos, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.
Igreja. Controle sobre o clero e suas igrejas, sobre clérigos, fiéis, ativistas, paladinos e ordens militares e religiosas. Conseguir a ajuda dos deuses através de seus servos é muito mais fácil.
Indústria. Os mais diversos ramos dos setores produtivos podem servir de contato para um personagem. Desde os vidreiros da Cidade do Vidro aos construtores de barcos em Ivito. Contatos na indústria podem conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos e outras operações ligadas a engenharia.
Guilda. O personagem possui influência sobre uma guilda, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, alquimistas e outras pessoas ligadas às profissões. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia ou magia.
Militares. Inclui soldados e algumas ordens especiais (como os Capas Vermelhas de Sie Ziune, as Amazonas Aladas de Cetelon etc.). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.
Política. Permite ao personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.
Submundo. O que seria de um personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como as guildas de ladrões de cada cidade.

Contrato místico

Realizar um pacto é uma ótima fonte de poder, se o personagem estiver disposto a pagar o preço. Os feiticeiros são o exemplo mais comum de seres que assinam contratos em busca de poder, mas não são os únicos.
Alguns seres poderosos podem oferecer parte de sua energia (pontos de atributos, pontos de magia, pontos de perícias etc.) para obter outra habilidade ofertada por quem aceita o pacto. Contudo, outras coisas podem ser ofertadas, como almas e mesmo vidas.
Os benefícios de se realizar um pacto podem incluir Rituais, armas mágicas, exorcismos, habilidades especiais; pontos de focus, pontos de magia, pontos de vida ou pontos de perícias extras. Pactos fornecem grandes poderes, mas sempre há um custo e quando se está desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado.
Algumas guildas de magos e ordens religiosas costumam realizar pactos entre os seus membros com seres do abismo ou mesmo com magos e clérigos de grande poder para possuírem habilidades em comum.
O caso mais comum de pessoas que fazem pactos são os feiticeiros, como eles não possuem poder mágico nato, os pactos se tornam o caminho mais perigoso, mas mais compensador. Os feiticeiros renunciam a algumas coisas importantes e recebem os poderes que almejam.
Realizar pactos com deidades é impossível. A interação de personagens jogadores com os deuses deve ser feita através dos Pontos de Fé. Esses não podem ser adquiridos através de pactos, apenas com a devoção a um deus. Os deuses não negociam com mortais.
Alma Vendida (-2 pontos). Em algum momento de sua vida o personagem vendeu a alma para um abissal, mago, clérigo ou deus. Quaisquer benefícios que tenha recebido como pagamento pela venda já se esgotaram, restando apenas o horror e arrependimento. Tem imenso medo de morrer, pois não quer para si a danação eterna.
Prejuízo (-1 ponto). As vantagens adquiridas com o pacto já acabaram, o personagem agora amarga com o prejuízo do pacto.
1 ponto. Um pacto com algum espírito das florestas, lagos e rios. O personagem deve entregar 1 ponto de atributo ou 20% de uma perícia; e poderá receber em troca 5 rituais ou 6 pontos de atributos ou 6 pontos de magia ou uma arma mágica (que equivale a uma arma de 2 pontos de aprimoramentos). O personagem pode ter um membro de volta, talvez não como ele imaginou que seria (em vez de receber um braço humano o personagem pode receber um membro de outra raça).
2 pontos. O pacto é feito com um ser do abismo ou da crisálida. Contudo, magos e clérigos de imenso poder podem aceitar o pacto também. O personagem deve escolher um aprimoramento negativo de -1 ponto e receberá em troca 15 rituais ou 18 pontos de atributos ou 16 pontos de magia. Com esse nível de pacto o personagem pode receber um ente querido de volta da morte, mas também um item mágico de grande poder.

Curioso (-1 ponto)

A curiosidade do personagem é tamanha que toda vez que algo lhe chamar a atenção, ele deve fazer um teste de SAB para não largar tudo o que está fazendo e ir investigar.
Dizem as más-línguas que todos os halflings são amaldiçoados com este aprimoramento, e até dizem: “ele é curioso como um halfling”.

Dependência

Empatia com animais (1 ponto)

Os animais não veem ameaça alguma no personagem, chegando até a tratá-lo como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados). Funciona como aparência inofensiva, mas para animais.

Fama

O aprimoramento dá ao personagem fama com o povo e aqueles que não vivem a sua volta, não entre seus iguais. Um mago pode ser muito famoso fora de sua guilda e tratado com desprezo entre os que o conhecem, por exemplo. Sempre que o personagem se apresenta muitos ficam ao seu redor e querem o tocar ou conversar com ele. Isso pode complicar as coisas quando é reconhecido e se deseja passar despercebido.
Má (-1 ponto). O personagem é alguém bem famoso, mas devido aos seus crimes, rumores ou medo do povo comum. As pessoas que conhecem sua má fama o evitam e correm do personagem, ele é considerado perigoso ou muito ruim de se aproximar. O personagem está sempre sob suspeita e descrença.
Boa (1 ponto). O personagem é conhecido em quase todos os lugares que vá. O povo costuma recebê-lo muito bem, pode conseguir desconto em lojas, tavernas e hospedarias (com um teste de CAR). Ter boa fama não quer dizer que o personagem pode fazer o que quiser e todos vão continuar a amá-lo, mas sim que a primeira impressão de quem conhecesse a fama do personagem sabe imagina que este vai tratá-lo bem e corresponder a sua fama. Se o personagem for famoso, conhecido por todos como um cara legal e tratar as pessoas perto como lixo, essas não vão mais respeitá-lo pelo que os outros dizem.

Familiar (+1 ponto)

O personagem possui um familiar, estes são pequenas criaturas que acompanham o personagem, mas que possuem poderes e qualidades superiores aos animais comuns. Mesmo que o personagem não seja um mago, ele pode ter um familiar, o jogador só deve explicar na história do personagem o porquê.
Criaturas mais simples e comuns adquirem habilidades especiais quando se tornam familiares. Elas entendem as ordens de seu mestre, permitem ao personagem ver e ouvir através dele, possuem metade dos pontos de vida do personagem (arredondado para baixo) e se forem destruídos voltam a vida em 7 dias.
Uma criatura mágica que seja convertida em familiar é ainda mais poderosa, pois mantêm suas habilidades inatas e recebem as qualidades descritas acima.

Fanático

A fé do personagem não guia apenas a sua moral, mas todos os aspectos de sua vida. Ele segue os mandamentos de sua literalmente em todos os aspectos e atos de sua vida e da vida de outras pessoas. Fanáticos costumam ser pessoas que acreditam serem especiais e instrumentos dos deuses para purificar e consertar o mundo, através da força se necessário.

Os pontos de fé representam os pequenos milagres que um personagem dedicado a um ser maior poder pode realizar em seu nome. Cada deus fornece poderes divinos a seus clérigos mais devotos, mas também exige que suas restrições sejam cumpridas literalmente.
Aos fiéis é dado as normas de etiqueta, vestimenta, alimentação etc. O modo como um fiel deve se portar, o que ele pode ou não fazer é definido por cada deidade. Os pontos de fé são utilizados para orações e ladainhas, alguns itens sagrados só podem ser ativados por personagens que possuem fé. Cada ponto de fé gasto pode ser recuperado através de boas ações, definidas pela deidade, ou com rezas.
Em um mundo com a forte presença dos deuses, os poderes concedidos por eles são muito mais materiais. Os pontos de fé permitem ao servo de seu deus realizar feitos incríveis, verdadeiros milagres, como curar feridas, restaurar membros, ressuscitar os mortos etc.
Cada ponto gasto nesse aprimoramento rende ao personagem um dom e uma restrição. Desta forma, se um jogador comprar 4 pontos de fé, ele terá de atribuir ao seu personagem 4 dons e 4 restrições entre as opções do deus que escolheu.
Ateu (-2 pontos). O personagem nega a existência dos deuses e eles em retribuição não o auxiliam em nada, quaisquer magias de cura provenientes de clérigos não funcionam no personagem, mas as magias que causam danos funcionam muito bem.
Agnóstico (-1 ponto). O personagem não nega a existência dos deuses, mas põe em dúvida. Os deuses não gostam de serem negados por criaturas mortais e, portanto, sempre que uma magia de cura for lançada sobre o personagem ela sofrerá um redutor de -1d6.
Crente (+1 ponto). O personagem recebe 3 pontos de fé para cada ponto gasto neste aprimoramento e recebe mais um por nível.

Fetiche

Um fetiche é um condutor de magia que permite ao mago canalizar o fluxo mágico e realizar magias.
Vocal (-1 ponto). O personagem só pode canalizar magia através de sua voz, com frases feitas ou cantos.
Material (-1 ponto). O personagem só consegue reunir a energia arcana através de um material, por exemplo, ele só consegue canalizar magia através de ouro, cabelo, carvão, vidro etc.
Gestual (-1 ponto). O personagem precisa fazer gestos pré-definidos para canalizar magia pelo seu corpo, mãos, pés etc.
Único (-2 pontos). Há um único objeto que permite o mago canalizar magia. Esse objeto não pode ser substituído de forma alguma e se quebrado ou perdido, o personagem deverá adquirir outro e passar sete dias com ele próximo ao seu corpo para que ele entre em ressonância com o mago.

Fobia (-1 ponto)

O medo pode ser uma coisa que impede as ações de alguém. Um personagem com Fobia deve fazer um teste de SAB toda vez que precisar suprimir seu medo e fazer algo que não seja correr para o mais longe possível de sua fonte de medo, esconder-se ou ficar paralisado.

Fúria

Quando o personagem é induzido a dor, medo ou raiva, ele pode entrar em um estado de irracionalidade e intolerância, o que aumenta o seu poder de luta. Um personagem com este aprimoramento e não tenha altos valores de SAB e CON, entrará em Fúria muitas vezes e tombará exausto. Sempre que o personagem sofrer dor, medo ou raiva, o jogador pode solicitar ao mestre um teste de SAB para que o personagem não entre em Fúria.
Um personagem em Fúria não sente dor ou medo, sendo, portanto, imune a esses estados, e somente deixará o estado de Fúria quando não houver mais oponentes em condições de luta, e em alguns casos quando não houver mais vida neles. A única ação para um furioso é atacar, sem magias, técnicas ou habilidades especiais.
Neste estado o personagem recebe +30% no ataque e -30% na defesa até o final da cena. O dano dos ataques aumenta em 1d6. Após a fúria cessar, no final da cena, o personagem recebe -1d8 na CON, cada ponto leva duas horas para retornar. Um descanso absoluto de 12h irá recuperá-los todos. Se os pontos de CON chegarem a zero o personagem cairá desmaiado e dormirá por 10+2d6 horas para acordar com a CON restabelecida.
Cega (-1 ponto). O personagem não consegue mais distinguir quem é amigo e inimigo atacando quem estiver em seu caminho, exceto Aliados e Protegidos.
Insana (-1 ponto). O estado de fúria é ativado quando algo ou alguém faz o personagem se lembrar de um Trauma. Esse trauma deve fazer parte da história do personagem. O jogador não tem direito a um teste para de SAB para tentar conter a fúria do personagem.
Selvagem (+1 ponto). O personagem se torna muito mais agressivo e seu índice de ataque crítico passa a acontecer com um terço da porcentagem de ataque. O bônus no ataque melhora para +40% e o dano em +1d4 além do 1d6 já fornecido pela fúria normal.
Total (+2 pontos). A fúria do personagem é tamanha que todo o seu corpo se volta para a destruição do alvo. O personagem aumenta a sua FOR +4 e AGI +4, mas seu CAR -10, devido a energia negativa emitida (qualquer um com SAB menor que 20 tem de fazer um teste de SAB para não ficar paralisado e personagens com SAB menor que 10 ficam automaticamente paralisados), seu ataque aumenta para +50% e o dano em +2d8, mas sua defesa perde -50%. O personagem recebe +20 Pontos Heroicos durante o estado de Fúria Total.

Genialidade (3 pontos)

As capacidades intelectuais do personagem são extraordinárias. O aprendizado, a resolução de problemas, a concatenação de ideias é realizada de maneira muito otimizada pelo personagem. Todos os testes de INT são realizados com uma categoria acima, os testes fáceis são sucessos automáticos, os normais são fáceis e os difíceis são normais.
O personagem é capaz de se concentrar em uma tarefa por uma rodada e depois fazer um teste de SAB, se passar a atividade que pretende realizar diminuirá um nível na dificuldade. Testes difíceis se tornam normais, os normais fáceis e os fáceis em sucessos automáticos.

Herdeiro (1 ponto)

O personagem é o primeiro filho, ou filha, nascido de seus pais. Ele herdará todos os bens da família, como os títulos de nobreza, as riquezas, as terras etc. O personagem é um bom pretendente para casamentos e pode ter sua noiva escolhida, a fim de aumentar as terras e riquezas de sua família.

Hierarquia (+1 ponto)

O personagem faz parte do clero de uma igreja, de uma instituição militar, guilda, associação etc.

Item mágico

Amaldiçoado (-1 ponto).
Menor (1 ponto). O personagem começa com um item mágico, ele pode ter herdado, encontrado, ganhado de alguém ou mesmo comprado. O fato é que o personagem começa o jogo com um item mágico menor.
Maior (2 pontos). O item que o personagem começa possui um poder mágico maior e mais complexo que o normal.

Intolerância

Inimigo

Mortal (-1 ponto). O personagem possui um inimigo que está constantemente tentando o matar. Pelo menos em uma parte da aventura ele tentará matar o seu personagem, fazendo aliados ou pagando mercenários. Se o personagem conseguir matar seu inimigo, cabe ao mestre dar-lhe outro para ficar no seu lugar.
Organizado (-2 pontos). O personagem fez um inimigo mais poderoso do que ele, e esse inimigo está empenhando em destruí-lo, o inimigo pode ter recursos muito maiores do que o personagem, como ser o chefe de uma guilda, um nobre rico etc. Como opção, o personagem pode ter feito uma organização rival de inimigo, mas todos do grupo com o mesmo poder que o personagem.

Maestria em arma (+1 ponto)

Um personagem com este aprimoramento recebe bônus ao usar a arma escolhida, o personagem recebe +15% em ataque e defesa, além de um bônus de 1d4 no dano.

Maldição

Algumas pessoas podem ser amaldiçoadas de diversas formas, os clérigos podem se irritar muito com alguém e amaldiçoá-lo, as vezes algumas maldições podem vir como uma doença, nos casos de licantropia e vampirismo.
Leve (-1 ponto). O personagem foi amaldiçoado de modo leve. A maldição não está presente em atitudes do dia a dia e precisa de um gatilho para que tenha seus efeitos revelados. Pode acontecer uma vez por semana ou a cada fase de lua (e ativa pelo tempo que durar a fase da lua).
Pesada (-2 pontos). A maldição tem seus efeitos revelados em metade do tempo, pode ser uma maldição diurna ou noturna, como os licantropos.
Total (-3 pontos). O pior tipo de amaldiçoado. A maldição está sempre ativa, como no caso dos vampiros.

Memória expandida (3 pontos)

A mente do personagem é capaz de se lembrar de tudo o que ele viu, ouviu ou sentiu. Todos os livros que ele já leu estão em suas lembranças, todas as conversas que já ouviu e o sabor das frutas, os cheiros das pessoas e lugares. Para usar a memória expandida o personagem deve passar em um teste de INT normal.

Mestre (1 ponto)

O personagem ainda possui contato com o ser que lhe ensinou tudo o que ele sabe, ou parte de suas habilidades. O mestre pode ser um guerreiro veterano, um velho sábio, um mestre ninja ou um mago que o aceitou como aprendiz. Um mestre pode estar sempre presente, como é o caso dos paladinos de Roszel que sempre andam em dois, mestre e aprendiz, ou pode estar distante e o personagem pode se lembrar de algum ensinamento em um momento de aperto.
Toda a história do mestre deve ser feita de acordo com a do personagem jogador, exceto quando o jogador escolhe um NPC. Os problemas, desejos e objetivos do mestre devem ser explicados, afinal ninguém ensinaria seus segredos a uma pessoa sem motivos. Mestres não são seres indestrutíveis e nem sempre são poderosos, bem nem todo mundo tem Ritavai e Tony como mestres, mas mestres geralmente são mais poderosos que seus pupilos. Com o passar do tempo um mestre pode morrer ou abandonar um aprendiz. Quando isso ocorrer, o personagem não recebe o seu ponto de volta, pois ainda terá as habilidades ensinadas ou poderes desenvolvidos com o mestre.
Este aprimoramento não concede habilidades extras ao personagem além de um recurso narrativo. Se o personagem quer aprender uma nova magia, técnica, ou quer buscar alguma informação ele pode se dirigir ao seu mestre. Contudo esse aprimoramento pode ser combinado com outros para melhorar as chances de um personagem evoluir. Por exemplo, o jogador pode comprar Aliado, também, e ter o mestre sempre perto e disposto a ajudar o seu personagem. Pode-se comprar Patrono e usar os recursos do mestre.

Mestre de armas (1 ponto)

O personagem recebe 90% para distribuir em perícias com armas, e somente com perícias de armas.

Olhos especiais

Olhos dourados (2 pontos). Algumas pessoas não sabem que possuem ancestrais elfos em sua família e algumas vezes esse sangue pode despertar e dar a algumas dessas pessoas um poder antigo dos elfos, os Olhos Dourados. Ao colocar a mão sobre a cabeça de alguém dormindo o personagem pode invadir seus sonhos e interagir com a pessoa ali. Os Olhos Dourados também melhoram muito a percepção do personagem quando ele usa a visão. Todos os testes difíceis se tornam normais, os normais fáceis e os fáceis são sucessos automáticos para testes de PER que se trate da visão.
Olhos prateados (2 pontos). O personagem possui os olhos cor de prata e pode ver espíritos, mas não falar com eles ou tocá-los, apenas vê-los. Na Federação, as pessoas que possuem esses olhos são chamadas de olhos de xamãs.
Olhos purpuras (2 pontos). O personagem possui um antepassado fada e herdou os olhos purpuras. Com estes olhos o personagem pode enxergar espíritos e fantasmas. Eles sempre são vistos com uma aura a sua volta que revela o estado emocional do espírito, com uma disputa de SAB o personagem pode também ver o estado emocional de um ser vivo.

Oraculo (1 ponto)

O personagem domina algum método de prever a sorte. Ele pode fazer uso de cartas, seixos, folhas, roleta, tabuleiros, dados ou qualquer outra coisa. Uma vez por sessão de jogo o personagem pode fazer uma pergunta e ao jogar adquirir uma resposta. As respostas são SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.

Patrono (2 pontos)

Um patrono é alguém ou uma organização para qual o personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça etc. O seu patrono fornece, dentro de certos limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.

Poliglota (2 pontos)

O personagem possui a incrível habilidade de aprender línguas com facilidade e com este aprimoramento ele já pode começar com uma língua a mais com a mesma porcentagem que a sua língua nativa.
Sempre que o personagem passar pelo menos um dia em constante contato com uma língua nova, ele pode fazer um teste difícil de INT, se passar, ele receberá a perícia da língua falada igual à sua inteligência.

Polímata (2 pontos)

Pessoa que tem conhecimento em muitas áreas da ciência, ele pode usar o seu valor de inteligência em todas as subperícias de Ciências.

Pontos heroicos (+1 ponto)

Os pontos heroicos são uma espécie de combustível dos heróis e aventureiros. Estes pontos podem ser gastos durante uma luta substituindo os pontos de vida ou para a realização de técnicas.
Cada ponto de aprimoramento gasto com pontos heroicos dá ao personagem 1 PH por nível, um personagem pode ter até 5 pontos gastos neste aprimoramento e receber 5 PHs por nível.

Prótese mágica

O personagem possui próteses mágicas que substituem seus membros ou órgãos.
Pequena (1 ponto). O personagem possui uma mão mágica ou pé.
Grande (2 pontos). O personagem possui um membro mágico. Pode ser devido à perda de uma perna ou braço.

Recursos

É o quanto de dinheiro, joias e posses o personagem conseguiu ao longo de sua vida, mas também pode ser uma herança ou uma doação. Esse aprimoramento conta com as propriedades, negócios e outras fontes de renda que levam tempo para serem convertidas em dinheiro. O personagem possui ao todo 50 vezes o valor de sua renda mensal. Os valores a seguir são apresentados em Licades (L$).
Ter poder financeiro é bom para o personagem, mas também pode acarretar muitos problemas. Algumas aventuras podem ser baseadas nos negócios que o personagem possui ou nos negócios da família.
Pobre (-1 ponto). Não importa o que aconteça o personagem sempre terminará a aventura sem um tostão no bolso, ele manterá seus prêmios, mas nunca conseguirá terminar um dia com dinheiro.
Comerciante (1 ponto). O personagem pode ser dono de uma pequena loja ou de uma taverna em uma cidade grande, uma capital como Ivito ou Sie Ziune. Renda de L$ 1.000 + 1d6 x 500 mensais. Assim, se o jogador tirar 4 no dado a renda do mês será de 3 mil licades.
Rico (2 pontos). O personagem vem de uma família rica ou conquistou sua fortuna. Renda de L$ 3.000 + 1d6 x 1000 mensais. Assim, se o jogador tirar 4 no dado a renda no mês será de 7 mil licades.

Sábio (1 ponto)

Existe uma perícia (exceto perícias de combate) na qual seu personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito, considere que ele tenha 90% nessa perícia.
Durante o jogo, o mestre pode ajudar o personagem em questões relacionadas a perícia escolhida, com ideia, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado.

Herança sanguínea

Um personagem pode ser fruto de um relacionamento interracial ou adquirir esse estado após algum ritual profano. Os poderes arcanos e físicos de um personagem com sangue abissal são maiores do que um personagem normal.
Abissal. O personagem foi tocado pelo abismo ou por uma de suas criaturas. De modo geral a aparência física do personagem se altera adquirindo traços abissais como cauda, chifres, garras ou asas. Personagens com este aprimoramento podem ser afetados por magias que funcionem contra abissais e de sua outra raça natural.
Anão. As relações entre anões e humanos criaram mestiços, pessoas que carregam características das duas raças, no reino de Sie Ziune existem muitas pessoas com Sangue Anão correndo nas veias. Um personagem com este aprimoramento tem os ombros largos e músculos salientes. Se o personagem for um homem, ele tende a ter os pelos corporais e faciais mais espessos, se for uma mulher ela tende a ser mais cheinha, com seios maiores que o normal e quadril mais largo.
Dracônico. Em algum momento um ancestral do personagem teve relações com dragões e esse sangue despertou no seu personagem. Algumas das habilidades que os dragões possuem podem aflorar e aumentar o leque de recursos do personagem. Os personagens que possuem Sangue de Dragão são descendentes dos seres primordiais. A magia é natural para esses descendentes, tornando-os grandes magos, mas além disso eles possuem corpos perfeitos para suas raças. Os atributos físicos e mentais de personagens com Sangue de Dragão são maiores que os comuns à sua raça.
Celestial. O personagem é descendente de algum deus e seus ancestrais também. É comum que famílias com sangue divino tenham uma missão contínua, em outras palavras os personagens já nascem com enormes responsabilidades. Contudo em alguns casos, o sangue só se manifesta em gerações aleatórias, aquela criança da vila que de uma hora para a outra passa a ter habilidades que seus pais nunca manifestaram.
Elemental. Algumas pessoas nascem ou descobrem a habilidade de controlar um elemento, isso ocorre porque em algum momento um antepassado seu teve relações com um elemental. O personagem não pode criar o elemento, mas pode controlá-lo. A força de controle depende de qual tipo de elemental o personagem herdou sua habilidade.
Élfico. Em Lith não há a raça dos meio-elfos como em outros mundos, aqui o sangue da raça pode correr nas suas veias e lhe garantir acesso a algumas habilidades e poderes dos elfos. Os meio-elfos possuem a orelha com uma leve ponta, os olhos amendoados como os orientais. O Sangue Élfico aumenta a expectativa de vida de uma pessoa, ela passa a viver o dobro do que a sua raça viveria comumente. Este aprimoramento permite que um personagem possa escolher uma habilidade élfica.
Feérico. O personagem tem sangue de fada correndo em suas veias, a razão disso deve ser explicada na história do personagem. As fadas possuem grande afinidade com magia e as criaturas que carregam seu sangue também. O personagem recebe mais um ponto de focus para distribuir em quaisquer caminhos elementais, mas pelas mecânicas do jogo ele é considerado uma fada quando é alvo de magias e itens mágicos.
Gnômico.

Santo (2 pontos)

O personagem é um santo. Ele age perfeitamente de acordo com os dogmas de sua religião, as pessoas mais simples se admiram com sua conduta e exemplo, os mais sábios invejam sua capacidade para se manter firme aos dogmas.
Em Arcaico, a língua morta e arcana, sie tem o mesmo significado que sagrado e personagens que tenham esse aprimoramento são, geralmente, chamadas com esse pronome de tratamento, como o uso de senhor ou doutor. O mais famoso Sie de Lith foi Ziune, sumo sacerdote de Roszel e seu nome foi usado para batizar o reino e a cidade mais famosos do mundo.
Depois de escolhida a religião o jogador sempre faz testes fáceis de CAR e perícias que a tenham por valor inicial quando interage com fiéis da mesma religião.

Sedutor (1 ponto)

O personagem recebe +25% em qualquer teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).

Semimago

Semimagos são magos que não possuem acesso ou controle total sobre seu poder e magias.
Combatente (-1 ponto). Todas as suas magias causam metade do dano revelado na jogada de dados.
Destruidor (-2 pontos). Todas as magias com rolagem de dados para dano causam dano mínimo, isto é, se uma magia causa 3d6 de dano o resultado para este arquimago é 3.
Espacial (-1 ponto). O alcance da magia deste arquimago é sempre pela metade.
Perene (-1 ponto). Os pontos de magia (PM) são definidos pela seguinte fórmula: PM = (INT + SAB) /3, esses pontos permitem que criaturas possam acumular, canaliza e realizar magias arcanas. Este aprimoramento diminui a quantidade de pontos de magia que o personagem possui dividindo a soma de INT e SAB por 4, ou seja, PM = (INT + SAB) /4.
Temporal (-1 ponto). A duração das magias deste arquimago é sempre pela metade.

Senso

Senso arcano (1 ponto). O personagem é descendente de criaturas mágicas e como legado ele herdou a capacidade de sentir a presença da energia residual da criação. Com um teste de PER, o personagem é capaz de detectar resíduos místicos em objetos, locais, criaturas; descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais. Com um teste difícil de PER o personagem pode identificar claramente a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado.
Senso direcional (1 ponto). Este aprimoramento também é conhecido como “memória de minotauro”. O personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais — ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.
Senso numérico (1 ponto). O personagem é capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.
Senso temporal (1 ponto). Seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro método para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).

Sentido aguçado

O personagem possui um sentido mais aguçado do que os outros personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar é mais desenvolvido. Em testes de percepção que utilizem esses sentidos, o mestre deve reduzir a dificuldade em um nível (um teste difícil torna-se normal; um teste normal torna-se fácil; e para um teste fácil não é preciso rolar os dados).
Visão (1 ponto)
Audição (1 ponto)
Tato (1 ponto)
Olfato (1 ponto)
Paladar (1 ponto)

Sono leve (1 ponto)

O personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.

Sorte

Azarado (-1 ponto). As coisas dão errado para este personagem com indesejável frequência. Uma vez por sessão de jogo, um de seus testes terá o pior resultado, sem a necessidade de jogar os dados. Isso sempre acontecerá no pior momento possível (escolhido pelo mestre).
Sortudo (1 ponto). Este personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o jogador pode rolar novamente um dado caso tenha falhado em um teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão antes de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gastado a “sorte” da sessão).

Prestígio

Indica a reputação e o status entre seus iguais (caçadores de recompensa, tropa de combate, escola de magia, guildas etc.). Quanto mais status seu personagem tiver, melhor tratado (ou mais temido) pelos outros NPC’s ele será.
1 ponto. Uma vila, ou bairro de cidade.
2 pontos. Uma metrópole ou capital de reino.
3 pontos. Um reino ou região (como a Zona Barbara ou as Geleiras Eternas)
4 pontos. Três reinos ou duas regiões
5 pontos. Toda Lithrotti.

Saúde de ferro (1 ponto)

O personagem recupera 3 PVs a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns.
Os testes de resistência sempre caem um nível, isto é, testes fáceis são acertos automáticos, testes normais são fáceis, e os difíceis são feitos como testes normais.

Tamanho

Tamanho pequeno (-1 ponto). O personagem não possui tamanho suficiente para fazer uso de armas, equipamentos ou veículos projetados para humanos. O personagem não pode possuir mais do que um metro de altura.
Tamanho grande (-1 ponto)

Talento (1 ponto)

Ter um talento descreve a facilidade com a qual um personagem usa uma determinada perícia. O talento é uma habilidade natural que geralmente nasce com o personagem. O jogador escolhe uma perícia e todos os testes desta diminuem um nível de dificuldade. Assim, os testes difíceis são tratados como normais, os normais como fáceis e estes como sucessos automáticos.

Técnicas (+1 ponto)

As manobras de combate são técnicas de luta que o personagem desenvolveu ou aprendeu de alguém (geralmente de um mestre ou professor). Essas manobras de combate variam muito, de acordo com a arte marcial praticada pelo personagem ou pela arma da qual faz uso. Um personagem pode ter uma gama de manobras de combate diferente para cada arma que possua ou ele pode se especializar em uma arma e obter as manobras de combate para ela.
Muitas ordens de cavaleiros e guildas treinam seus membros em um estilo de luta, em geral esses estilos não possuem nome, mas depois que o Império Outonal se fez presente na política mundial houve uma febre de nomear estilos e produzir manobras de combate novas.

Território (1 ponto)

O personagem tem sua própria arena ou se desenvolve melhor em um determinado tipo de terreno ou condição.

Tolerância Mágica

O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Tolerância Mágica que ele possuir.
-1 ponto. Todos os ataques mágicos feitos contra o personagem recebem dano +1d6.
Resistente (1 ponto). O personagem possui 1D de resistência aos danos de magias e de resistência a encantamentos de 10%.

Vício

Shaman (1 ponto)

Algumas pessoas possuem maior afinidade e sensibilidade espiritual do que a maioria. Estas pessoas podem interagir com espíritos sentindo a sua presença. Nos povos bárbaros, os xamãs são guias espirituais, atuam como curandeiros, intérpretes da vontade dos espíritos e dos fenômenos climáticos.
Xamãs podem sentir a presença, ouvir, ver e tocar espíritos. A interação de um xamã com um espírito é como a de duas pessoas comuns, eles são tidos como loucos nos grandes centros urbanos, onde a cultura espiritual é menor se comparada com os povos bárbaros.

Zootropo