Shikigamis, os espíritos cerimoniais
Shikigamis são criaturas espirituais invocadas por um mahoutsukai a fim de realizar uma tarefa. A maioria deles agem apenas quando ordenados, mas os mais complexos não se diferenciam muito de seres vivos, eles podem ser inteligentes e até possuir uma personalidade própria. Contudo, eles são criaturas mágicas que cumprem ordens e possuem habilidades especificas.
Os shikigamis de Akiteikoku são semelhantes aos familiares usados pelos magos da Federação, eles são ferramentas mágicas usadas com os mais variados propósitos.
Alguns shikigamis acabaram sobrevivendo após a morte de seus criadores ou mestres, eles ficam perdidos esperando que alguém os adote e seja seu novo mestre. O mercado negro de Miyako, a capital, conta com centenas de shikigamis a venda, muitos tomados de seus donos após assassinatos. As lojas de itens mágicos vendem shikigamis por valores bastante altos.
Tatsuko, os pequenos dragões
Tatsuko é uma palavra para pequenos tatsus, os dragões outonais, e eles são exatamente isto, pequenos dragões muito parecidos com cobras ao longe.
Dragões de bolso.
Kurotatsuko, o pequeno dragão negro
Apresentação
CON 10, FOR 10, AGI 10, DES 10, INT 10, SAB 10, CAR 10, PER 10
#Ataques [1], IP 0, PVs 10
Mordida 30/30 dano 1d6
Habilidades: Morder 1, Voar 1
Descrição
Aparência. As escamas destes shikigamis são pretas e lhes camuflam na escuridão.
Comportamento.
Combate.
Aotatsuko, o pequeno dragão azul
Apresentação
CON 10, FOR 10, AGI 10, DES 10, INT 10, SAB 10, CAR 10, PER 10
#Ataques [1], IP 0, PVs 10
Mordida 30/30 dano 1d6
Habilidades: Morder 1, Voar 1
Descrição
Aparência. As escamas destes shikigamis são azuis.
Comportamento.
Combate.
Akatatsuko, o pequeno dragão vermelho
Apresentação
CON 10, FOR 10, AGI 10, DES 10, INT 10, SAB 10, CAR 10, PER 10
#Ataques [1], IP 0, PVs 10
Mordida 30/30 dano 1d6
Habilidades: Morder 1, Voar 1
Descrição
Aparência. As escamas destes shikigamis são vermelhas.
Comportamento.
Combate.
Shirotatsuko, o pequeno dragão branco
Apresentação
CON 10, FOR 10, AGI 10, DES 10, INT 10, SAB 10, CAR 10, PER 10
#Ataques [1], IP 0, PVs 10
Mordida 30/30 dano 1d6
Habilidades: Morder 1, Voar 1
Descrição
Aparência. As escamas destes shikigamis são brancas.
Comportamento.
Combate.
Mensageiros
Chougami, o espírito de borboleta
Apresentação
CON 0, FOR 0, AGI 10, DES 0, INT 0, SAB 0, CAR 0, PER 0
#Ataques [1], IP 0, PVs 1
Mordida 30/30 dano 1d6
Habilidades: Telepatia 5, Teleporte, Voar 1.
As chougami são semelhantes as borboletas comuns, mas sua coloração é toda negra. A habilidade de teleporte e de transmitir mensagens fazem delas ótimos familiares para as pessoas que necessitam de comunicação constante. Elas são empregadas por algumas kenpei, a polícia, nas capitais do império.
Aparência.
Juuni Shinshou, os doze generais celestiais
Estes eram os shikigamis de Seimei, o maior dos onmyoujis que já viveu em Akiteikoku, ele foi um prodigioso usuário destes shikigamis e atualmente muitas pessoas tentam coletar os 12 shikigamis.
Kubira, o rato
Apresentação
CON 5, FOR 5 (-2), AGI 10, DES 12, INT 18, SAB 0, CAR 12, PER 18
#Ataques [1], IP 0, PVs 5
Ninjatou 20/20 dano 1d6+FOR
Habilidades:
Kubira é um familiar de 2 pontos de aprimoramento, ele é um especialista em infiltração e coleta de informações.
Aparência. Kubira se assemelha a um rato de 30 cm, ele é bípede e usa roupas de ninja (sim, ele usa uma pequena máscara ninja e seus bigodes ficam de fora). Ele carrega sua ninjatou em suas costas e um tubo de pergaminhos quase do tamanho dele, os papéis dentro do tubo são usados para que ele se camufle ao ambiente.
Personalidade. A alta inteligência de Kubira lhe permite falar e ter personalidade, o que parece um mau negócio, pois ele é irônico e pessimista, fazendo piadas com seu dono e usando sarcasmo para se comunicar com as pessoas.
Combate. Kubira é um familiar ruim para combates, ele é pequeno e sua ninjatou é tão mortal quanto um palito de churrasco… nunca subestime o palito de churrasco.
Basara, o touro
Apresentação
CON 35, FOR 35 (+11), AGI 10, DES 0, INT 5, SAB 0, CAR 5, PER 10
#Ataques [1], IP 2 (CON), PVs 35
Carga 70% dano pela distância +FOR
Chifre 30% dano 1d8+FOR
Habilidades: Carga, Chifre
Basara é um familiar de 5 pontos de aprimoramento e um especialista em ataques de carga. Devido a sua baixa inteligência ele só consegue dizer o próprio nome, ou seja, ele fica dizendo Basara para tudo. Ele não um bom familiar para combates, mas quando a espaço e pouco espaço para seu alvo, Basara causa danos substanciais.
Aparência. Basara é parecido com um touro e ele se veste como o boi bumba com uma argola no focinho.
Personalidade.
Combate. A especialidade de Basara é o ataque em carga, quanto maior a distância maior o dano que ele pode causar com sua Carga. Em combates próximos ele usa seus chifres para atacar..
Mekira, o leão
Apresentação
CON 20, FOR 20, AGI 10, DES 15, INT 15, SAB 0, CAR 10, PER 0
#Ataques [1], IP 3, PVs 20
Espinhos 60% dano 2d6 à distância e de perto
Naginata 35/35 dano 1d12
Habilidades: Espinhos 5, Proteção 3, Arma 5
Descrição
Aparência. Mekira se parece com um ator kabuki, ele gosta de girar sua juba segurando as longas costeletas.
Personalidade.
Combate.
Anchira, a lebre
Apresentação
CON 10, FOR 15, AGI 25, DES 15, INT 5, SAB 0, CAR 10, PER 0
#Ataques [1], IP 2, PVs 12
Soco 30/30 dano 1d6
Habilidades: Proteção 2 (braceletes)
Perícias: Acrobacia 50, Corrida 50, Esquiva 50, Salto 50
Anchira é uma mensageira e entregadora, ela foi criada para ser rápida e sempre entregar coisas, sejam elas informações ou objetos.
Aparência. Anchira é uma lebre humanoide. A pelagem dela é branca, seus olhos e focinho são rosas, ela se veste com polainas de lã nas canelas, luvas de motoqueiro sem dedeiras e braceletes convexos grossos de metal. Anchira parece estar sempre irritada com seus grandes olhos e boca pequena.
Personalidade.
Combate. Anchira luta com seus punhos como uma boxeadora.
Anira, a carpa
Apresentação
CON 15, FOR 15, AGI 20, DES 0, INT 10, SAB 10, CAR 0, PER 10
#Ataques [1], IP 0, PVs 15
Habilidades: Aquático, Morder 4, Luminosidade, Transporte
Perícias: Natação 70
Descrição
Aparência. Anira é muito parecido com uma carpa colorida, mas ele é muito maior, com 9 metros de comprimento. Os bigodes de Anira possuem bulbos nas pontas que geram luz.
Personalidade.
Combate.
Sanchira, a serpente
O general constritor. O general dos venenos.
CON 10, FOR 10, AGI 10, DES 10, INT 10, SAB 10, CAR 10, PER 10
#Ataques [1], IP 0, PVs xx.
Mordida 45% dano 1d6
Habilidades: Constrição, Morder 3, Imobilização, Veneno 5
Sanchira é usado para prender alvos e como suporte ao personagem, melhorando seus sentidos.
Aparência.
Personalidade.
Combate.
Indara, o cavalo
Apresentação
CON 10, FOR 10, AGI 10, DES 10, INT 10, SAB 10, CAR 10, PER 10
#Ataques [1], IP 0, PVs xx.
Mordida 45% dano 1d6
Habilidades: Transporte
A melhor montaria que um mestre pode possuir.
Aparência.
Personalidade.
Combate.
Haira, a cabra
Apresentação
CON 10, FOR 10, AGI 10, DES 10, INT 10, SAB 10, CAR 10, PER 10
#Ataques [1], IP 0, PVs xx.
Chute 45% dano 1d8
Habilidades: Transporte
Perícias: Alpinismo
Descrição
Aparência. Haira usa um tracht verde e um chapéu com pena, ele carrega um barril preso as costas e faz uso do yodel, o canto tirolês. Todas as suas falas são Iodelei ou derivados.
Personalidade.
Combate. Haira usa chutes pesados e rápidos com seus cascos, ele usa suas mãos para segurar seus suspensórios. No começo de seus golpes ou quando evita um golpe, ele sempre diz Io e se acertar um ataque ele termina dizendo De, mas quando seu ataque é crítico ou quando usa uma técnica ele termina cantando Delei, formando a palavra Iodelei.
Makora, o macaco
O general brincalhão. O general copiador.
CON 10, FOR 10, AGI 10, DES 10, INT 10, SAB 10, CAR 10, PER 10
#Ataques [1], IP 0, PVs xx.
Habilidades: Mimese
Descrição
Aparência. Makora sempre carrega varas de bambu, uma corda e um casco de tartaruga. Esse é o material que ele usa para emular os movimentos de seus alvos.
Personalidade.
Combate. Makora é um familiar inútil enquanto ele não observa um alvo e copia seus movimentos. Ele pode copiar a perícia que seu alvo use com a mesma qualidade, isto é, com o mesmo valor de perícia usada pelo alvo, seja ela de ataque, defesa ou uma perícia comum, mas o dano causado depende das características de Makora.
Shindara, o cisne
O brigadeiro. O general voador.
CON 10, FOR 10, AGI 10, DES 10, INT 10, SAB 10, CAR 10, PER 10
#Ataques [1], IP 0, PVs xx.
Habilidades: Voar, Transporte
Descrição
Aparência.
Personalidade.
Combate.
Soutora, o cão
CON 10, FOR 10, AGI 10, DES 10, INT 10, SAB 10, CAR 10, PER 10
#Ataques [1], IP 0, PVs xx.
Habilidades:
Soutora é um rastreador, um general que nunca perde sua caça.
Aparência.
Personalidade.
Combate.
Bikara, o javali
CON 10, FOR 10, AGI 10, DES 10, INT 10, SAB 10, CAR 10, PER 10
#Ataques [1], IP 0, PVs xx.
Habilidades:
Descrição
Aparência.
Personalidade.
Combate.